Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Graveyard
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Graveyard
Zap
Archers Graveyard
Barbarian Barrel
Archers Knight Ice Wizard Magic Archer Graveyard
The Log
Archers Graveyard
Earthquake
Archers Graveyard
Arrows
Archers Graveyard
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Graveyard
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Archers Ice Wizard Magic Archer Graveyard
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Poison The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Poison Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Ice Wizard Baby Dragon Poison Magic Archer Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Baby Dragon Graveyard
Knight
Archers Baby Dragon Graveyard Poison The Log Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Graveyard Archers Poison Ice Wizard
Poison
Graveyard Knight Baby Dragon The Log
The Log
Knight Poison Magic Archer Graveyard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Graveyard
Magic Archer
Knight The Log
Graveyard
Knight Baby Dragon Poison Archers The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 4 11

Archers
Knight Baby Dragon The Log Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Magic Archer Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Knight The Log
Poison
Knight The Log Ice Wizard
The Log
Archers Knight Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Archers Poison The Log
Magic Archer
Knight The Log
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight The Log Ice Wizard
Archers Knight Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Poison The Log
The Log Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Archers Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Ice Wizard
Knight Archers Ice Wizard
Archers Poison Ice Wizard Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Archers Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer
Knight The Log Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Knight
The Log
Knight Poison
Archers Knight Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Archers Knight Ice Wizard Magic Archer
Archers Knight Baby Dragon Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers
Poison Archers Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight The Log
Knight The Log
Knight
Poison Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Archers Knight Ice Wizard
Knight
Knight Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Knight
Poison The Log
Knight
Archers Baby Dragon Magic Archer
Archers Knight Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Poison Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Knight Baby Dragon The Log
Poison Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Knight Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log Magic Archer
Poison Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Archers Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Poison The Log Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison The Log
Poison
Poison Knight The Log Magic Archer
Poison Archers Baby Dragon Magic Archer
Poison Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Poison The Log
Poison
Archers Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Poison
The Log
Baby Dragon Poison The Log
Poison The Log Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison The Log Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Poison Baby Dragon The Log Magic Archer
Poison Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Poison The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Archers Magic Archer
Poison Archers Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
The Log
Poison Knight Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
Baby Dragon Poison The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Baby Dragon The Log Magic Archer
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076