Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
Zap
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky Little Prince
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Sparky Little Prince
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky Little Prince
Fireball
Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky Little Prince
Poison
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard Sparky Little Prince
Lightning
Electro Wizard Sparky Little Prince
Rocket
Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Minions Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mega Knight
Minions
Mega Knight Sparky
Goblin Barrel
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Electro Wizard
Sparky Mega Knight
Sparky
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Minions Archers Goblin Barrel Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 0 10

Archers
Minions Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Minions
Archers Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Archers Minions Skeleton Army Mega Knight Little Prince
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard
Little Prince
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Minions Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Archers Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minions Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Archers Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Archers Little Prince
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Minions Archers Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Minions Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Archers Minions Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Archers Minions Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Archers Minions Electro Wizard Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Archers Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Archers Minions Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Minions Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Minions Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Archers Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Archers Minions Little Prince
Minions Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Minions
Archers Sparky
Minions Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Archers
Sparky
Minions
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Minions Sparky
Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight
Mega Knight Little Prince
Minions Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Archers Electro Wizard Sparky Little Prince
Electro Wizard Minions
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Archers Minions Skeleton Army
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Minions Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076