Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Witch Bandit
The Log
Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Bomb Tower Witch
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Witch Bandit
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Valkyrie Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Valkyrie Bomb Tower Hog Rider

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit
Bomb Tower
Hog Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Witch P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Witch
Bandit
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit

Synergie w obronie 0 13

Valkyrie
Bomb Tower Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit
Bomb Tower
Valkyrie Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Valkyrie Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon
Bandit
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Bomb Tower P.E.K.K.A Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Bandit
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Bomb Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bomb Tower Baby Dragon Witch
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Bomb Tower
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Witch Bomb Tower Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Witch
Bomb Tower P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Bandit Mega Knight
Bomb Tower P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Bomb Tower
Valkyrie Mega Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch P.E.K.K.A Bandit
Bandit Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Bandit
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Bomb Tower Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower Witch Bandit
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Bomb Tower
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Witch Bandit
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bandit
Valkyrie Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Witch
Witch
Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch Bandit
Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076