Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Goblin Cage Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Royal Hogs Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Cage Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
The Log
Archers Goblin Cage Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Goblin Cage Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Cage Royal Hogs Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Goblin Cage Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Goblin Cage Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Goblin Cage Baby Dragon Witch
Rocket
Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Guards Skeleton Army Goblin Cage Baby Dragon Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Goblin Cage Royal Hogs Baby Dragon
Knight
Archers Baby Dragon Royal Hogs Witch
Goblin Cage
Archers Royal Hogs Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Archers Knight Goblin Cage Guards
Guards
Royal Hogs
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Archers Goblin Cage Witch
Witch
Knight Goblin Cage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 17

Archers
Knight Goblin Cage Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Knight
Archers Goblin Cage Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Cage
Archers Knight Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Guards
Archers Goblin Cage Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Archers Knight Goblin Cage Guards
Baby Dragon
Archers Knight Goblin Cage Guards Witch
Witch
Archers Knight Goblin Cage Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Goblin Cage Baby Dragon
Skeleton Army Knight Goblin Cage Witch
Goblin Cage Skeleton Army Witch Archers Knight
Goblin Cage Skeleton Army Witch Knight Guards
Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Archers Guards Baby Dragon
Archers Goblin Cage Baby Dragon Witch
Goblin Cage Baby Dragon
Witch Goblin Cage Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Archers
Archers Guards Skeleton Army Witch Knight Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Goblin Cage Skeleton Army Knight Guards Witch
Skeleton Army Goblin Cage Guards Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Goblin Cage
Skeleton Army Goblin Cage
Knight Goblin Cage Skeleton Army Witch
Goblin Cage Archers Knight Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Cage Baby Dragon Witch Archers Knight Guards
Goblin Cage
Skeleton Army Archers Knight Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Archers Goblin Cage Witch
Archers Knight Baby Dragon
Guards Skeleton Army Knight Goblin Cage Witch
Guards Skeleton Army Knight Goblin Cage
Knight Goblin Cage Guards Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Archers Knight Goblin Cage Witch
Knight Goblin Cage Skeleton Army
Goblin Cage Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Cage Guards Skeleton Army
Knight Goblin Cage Guards Witch
Skeleton Army Goblin Cage Guards
Skeleton Army Knight Goblin Cage Guards Witch
Archers Goblin Cage Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Archers Knight Goblin Cage Baby Dragon
Archers Goblin Cage Baby Dragon Witch
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Guards
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Guards
Knight
Archers Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Guards Witch
Archers Guards Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076