Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Skeleton Army
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Fireball
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Baby Dragon Balloon
Rocket
Barbarians Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Barbarians Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Balloon Minions Musketeer Baby Dragon
Minions
Giant Zap Baby Dragon Balloon
Barbarians
Balloon
Musketeer
Giant Zap Baby Dragon Balloon
Giant
Zap Minions Musketeer Baby Dragon Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Minions Musketeer Giant Balloon
Balloon
Zap Minions Barbarians Musketeer Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Zap
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Zap Musketeer Baby Dragon
Barbarians
Zap Skeleton Army
Musketeer
Zap Minions Skeleton Army Baby Dragon
Giant
Skeleton Army
Zap Barbarians Musketeer
Baby Dragon
Zap Minions Musketeer
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer
Barbarians Skeleton Army Minions Musketeer
Barbarians Skeleton Army Minions Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Zap Baby Dragon
Zap Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Minions Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer
Minions Barbarians Skeleton Army Zap Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Zap Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer
Skeleton Army Zap Minions Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Zap
Barbarians Minions Musketeer Skeleton Army
Zap Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Minions Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Skeleton Army Minions Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap
Zap Musketeer Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer
Skeleton Army Zap Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Minions Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Zap Minions Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Minions Barbarians Musketeer
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Minions Zap Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Zap Baby Dragon
Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Minions Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minions
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Minions Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Zap Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Minions Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076