Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Dark Prince Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Goblin Gang
Zap
Skeletons Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Goblin Gang Dark Prince
The Log
Skeletons Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Earthquake
Skeletons Archers Goblin Gang
Arrows
Skeletons Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Fireball
Archers Goblin Gang
Poison
Archers Goblin Gang
Lightning
Dark Prince Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Prince Archers Dark Prince Mega Knight
Archers
Zap Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows
Zap Archers Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Gang
Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Zap Archers Arrows Goblin Gang
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Archers Arrows Goblin Gang
Mega Knight
Prince Zap Archers Arrows

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Zap Archers Dark Prince Prince
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Archers
Skeletons Zap Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang
Zap Archers Dark Prince Prince
Dark Prince
Skeletons Zap Archers Arrows Goblin Gang Prince
Prince
Skeletons Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince
Mega Knight
Zap Arrows Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Zap Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Skeletons Archers Dark Prince
Prince Skeletons Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeletons Zap Archers Dark Prince Mega Knight
Zap Archers Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Mega Knight
Skeletons Goblin Gang Prince
Goblin Gang Skeletons Archers Dark Prince Prince Mega Knight
Archers Goblin Gang Skeletons Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Zap Archers Goblin Gang
Prince Mega Knight Skeletons Zap Goblin Gang Dark Prince
Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Zap Arrows Archers Dark Prince Mega Knight
Prince
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Archers Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Skeletons Zap Archers Dark Prince Prince
Zap Archers Arrows Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight Zap
Skeletons Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Dark Prince Prince Skeletons Archers
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Skeletons Dark Prince Prince
Skeletons Goblin Gang
Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Skeletons Goblin Gang
Archers Mega Knight
Goblin Gang Skeletons Zap Archers Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Dark Prince
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Goblin Gang Prince
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Archers Goblin Gang Dark Prince Prince
Zap Archers Arrows
Arrows
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang
Zap
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076