Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Giant Snowball Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Hog Rider P.E.K.K.A Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Giant Snowball Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Giant Snowball Hog Rider Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Mega Knight Giant Snowball Hog Rider Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Giant Snowball Electro Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Giant Snowball Hog Rider Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Giant Snowball Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Giant Snowball
Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Prince Electro Wizard
Witch
Giant Snowball Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Giant Snowball Skeleton Army Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Giant Snowball Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Giant Snowball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Snowball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Giant Snowball Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Giant Snowball Witch Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Prince Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Giant Snowball Skeleton Army Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Giant Snowball Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Giant Snowball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Snowball Electro Wizard
Prince
Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball Witch
Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Prince
Giant Snowball Witch
Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball Prince Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Giant Snowball
Prince
Giant Snowball
Giant Snowball Witch Mega Knight
Witch
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Giant Snowball Witch Prince Mega Knight
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Giant Snowball
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Giant Snowball Witch Electro Wizard
Giant Snowball Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076