Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Wall Breakers Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon
Golden Knight

Synergie w obronie 0 8

Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Baby Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Golden Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Golden Knight
Wizard Dark Prince Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Golden Knight
Wizard Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Dark Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Dark Prince Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076