Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Witch
Zap
Goblin Gang Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Barbarians Witch Prince
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Ice Wizard Valkyrie Barbarians Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Ice Wizard Valkyrie Barbarians

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Prince
Barbarians
Valkyrie
Prince Goblin Gang Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Witch
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Prince
Mega Knight
Prince Wizard Witch

Synergie w obronie 0 16

Goblin Gang
Barbarians Valkyrie Prince Ice Wizard
Barbarians
Goblin Gang
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Witch Prince Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Witch Prince Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Witch Prince Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Witch Goblin Gang Prince Ice Wizard
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard Wizard Mega Knight
Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Goblin Gang Barbarians Witch Prince
Barbarians Goblin Gang Prince Mega Knight
Barbarians Goblin Gang Prince Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Prince Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Mega Knight Witch Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Goblin Gang Valkyrie Prince Mega Knight Barbarians
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Wizard Goblin Gang Witch Ice Wizard
Goblin Gang Prince Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie Prince
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch Prince
Witch Goblin Gang Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Prince Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Valkyrie Witch Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Witch Valkyrie Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Wizard
Goblin Gang Prince
Valkyrie Wizard Prince
Wizard
Prince
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Barbarians
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Goblin Gang Barbarians Witch Prince
Wizard Witch Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Prince Mega Knight
Goblin Gang Witch
Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076