Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Musketeer Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Musketeer Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Musketeer Guards
Zap
Spear Goblins Guards
Barbarian Barrel
Spear Goblins Musketeer Wizard Guards
The Log
Spear Goblins Musketeer Guards
Earthquake
Spear Goblins Guards
Arrows
Spear Goblins Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Musketeer Wizard Guards Mother Witch
Fireball
Musketeer Wizard Mother Witch
Poison
Spear Goblins Musketeer Wizard Guards Mother Witch
Lightning
Musketeer Wizard Mother Witch
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Guards Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Spear Goblins Arrows Guards Musketeer Mother Witch Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Spear Goblins Arrows Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Mega Knight
Arrows
Mirror Mother Witch Mega Knight
Musketeer
Mirror Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Musketeer
Guards
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Musketeer Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 3 12

Spear Goblins
Arrows Musketeer Guards Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Spear Goblins Mother Witch
Musketeer
Guards Spear Goblins Mirror Mega Knight
Wizard
Guards Mega Knight
Mirror
Arrows Musketeer Mega Knight
Guards
Musketeer Spear Goblins Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Musketeer Wizard Mirror Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Musketeer Guards Mother Witch Mega Knight
Musketeer Spear Goblins Arrows Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Guards Spear Goblins Musketeer Mega Knight
Guards Mother Witch Spear Goblins Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Spear Goblins Wizard
Mega Knight Musketeer Wizard Guards
Wizard Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight Spear Goblins Musketeer Wizard Guards
Arrows Wizard Spear Goblins Musketeer Guards Mother Witch Mega Knight
Musketeer
Wizard Mega Knight Spear Goblins Arrows Musketeer Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Spear Goblins
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Spear Goblins Musketeer
Guards Mega Knight Musketeer
Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Musketeer
Guards Spear Goblins Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins
Musketeer Guards
Mega Knight Musketeer Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Wizard Guards
Wizard Musketeer Mega Knight
Guards Spear Goblins Musketeer
Arrows Mega Knight Musketeer Wizard Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Spear Goblins Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Musketeer Guards
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Spear Goblins Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Mother Witch Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Mother Witch
Musketeer Wizard Guards
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Spear Goblins Musketeer Guards
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076