Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Void Goblin Drill Ice Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Mother Witch Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Electro Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Mega Minion
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Wizard Bandit
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Mega Minion Wizard Bandit
Fireball
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Bandit
Poison
Mega Minion Wizard
Lightning
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Bandit
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Mega Minion Rocket Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Mega Minion Void Bandit Wizard Elite Barbarians Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Mega Minion Void Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Heal Spirit Wizard Bandit
Heal Spirit
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Bandit
Mega Minion
Heal Spirit Electro Giant
Wizard
Elite Barbarians Heal Spirit Bandit
Rocket
Electro Giant
Void
Electro Giant
Electro Giant
Mega Minion Rocket Void
Bandit
Elite Barbarians Heal Spirit Wizard

Synergie w obronie 0 5

Elite Barbarians
Mega Minion Wizard
Heal Spirit
Mega Minion
Elite Barbarians Wizard Bandit
Wizard
Elite Barbarians Mega Minion Bandit
Rocket
Void
Electro Giant
Bandit
Mega Minion Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Mega Minion Wizard Void
Elite Barbarians Mega Minion Bandit
Rocket Elite Barbarians Mega Minion Void Bandit
Elite Barbarians Mega Minion Bandit
Elite Barbarians Rocket
Mega Minion Bandit
Mega Minion Rocket Wizard Void
Rocket Void Electro Giant Bandit
Elite Barbarians
Elite Barbarians Bandit
Mega Minion Wizard Electro Giant Bandit
Mega Minion Wizard
Elite Barbarians Wizard Rocket Bandit
Wizard Rocket Mega Minion
Elite Barbarians Bandit
Rocket Elite Barbarians Electro Giant Bandit
Wizard Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Bandit
Wizard Mega Minion Bandit
Elite Barbarians
Wizard Elite Barbarians Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Void Electro Giant Bandit
Void Bandit Elite Barbarians Mega Minion Wizard Rocket
Bandit Elite Barbarians Rocket
Rocket Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Bandit
Wizard Rocket Electro Giant
Rocket Elite Barbarians Mega Minion Void Bandit
Elite Barbarians
Rocket Void Elite Barbarians Mega Minion Bandit
Mega Minion
Elite Barbarians Mega Minion
Rocket Elite Barbarians Void Electro Giant
Elite Barbarians Rocket Wizard Bandit
Wizard Electro Giant
Elite Barbarians Electro Giant Mega Minion Rocket
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Rocket Bandit
Void Bandit
Rocket Void Bandit
Rocket Void
Wizard Rocket
Wizard Electro Giant Mega Minion Rocket
Wizard
Wizard
Void Wizard Bandit
Rocket Elite Barbarians Void
Rocket Void Wizard Bandit
Void Wizard Rocket
Rocket Elite Barbarians Void Bandit
Rocket Void Bandit
Elite Barbarians
Rocket Wizard Bandit
Wizard Rocket Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Void Mega Minion Wizard Bandit
Rocket Wizard Electro Giant
Rocket Void
Rocket Wizard Void
Rocket Void
Rocket Void
Electro Giant Wizard
Mega Minion
Void Wizard Bandit
Void Wizard Bandit
Rocket Void Bandit
Elite Barbarians Wizard Electro Giant
Rocket Mega Minion Wizard Void Electro Giant
Elite Barbarians Mega Minion Void
Void Wizard Rocket Bandit
Rocket Void
Rocket Wizard
Rocket Void Bandit
Rocket Mega Minion Wizard
Void Mega Minion Wizard Rocket
Wizard
Rocket Void Electro Giant
Elite Barbarians Mega Minion
Electro Giant Elite Barbarians Rocket
Rocket Void
Void Rocket Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076