Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Ram Rider
Giant Snowball
Archers Barbarians Musketeer Witch Ram Rider
Zap
Archers Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Witch
The Log
Archers Barbarians Musketeer Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Barbarians Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Archers Barbarians Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Poison
Archers Barbarians Musketeer Wizard Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Musketeer Valkyrie Barbarians Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Archers Musketeer Valkyrie Barbarians

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Musketeer
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Witch
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 8

Archers
Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians
Musketeer
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Witch
Archers Valkyrie Mega Knight
Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Ram Rider
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie
Barbarians Witch Musketeer Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Ram Rider Archers Wizard Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Musketeer
Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Mega Knight
Archers Barbarians Valkyrie Witch Musketeer Wizard Ram Rider Mega Knight
Musketeer Archers Wizard Witch Ram Rider
Barbarians Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Witch
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Archers Barbarians Musketeer Ram Rider Mega Knight
Barbarians Musketeer Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Archers Witch
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Barbarians Musketeer Ram Rider
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Archers Musketeer Witch Ram Rider
Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch
Witch Barbarians Musketeer
Mega Knight Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Witch Archers Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer Ram Rider
Barbarians Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Musketeer Witch Ram Rider
Archers Musketeer Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard Ram Rider
Archers Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Musketeer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Archers Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Barbarians Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076