Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Ram Rider
Zap
Bomber Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Ice Wizard Bandit
The Log
Bomber Bandit Ram Rider
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball
Bomber Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Bomber Wizard Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Poison Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Poison Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Ice Wizard Bandit Poison Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Knight Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Bandit Ram Rider Mega Knight
Knight
Bomber Wizard Poison Ice Wizard Ram Rider
Wizard
Knight Bandit Ram Rider Mega Knight
Poison
Knight Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Knight Bandit Ram Rider
Bandit
Bomber Wizard Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Knight Wizard Poison Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Poison Bandit Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Knight Bandit
Knight
Bomber Ice Wizard Wizard Poison
Wizard
Knight Ice Wizard Bandit Mega Knight
Poison
Knight Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Wizard Poison Bandit Mega Knight
Bandit
Bomber Wizard Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bandit
Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Wizard Ram Rider
Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bomber Knight Ice Wizard Bandit
Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Bomber Poison Mega Knight
Bomber Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ram Rider Wizard Poison Ice Wizard
Poison Bandit Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Knight Bomber Ice Wizard Bandit Mega Knight
Poison Ice Wizard Bomber Knight Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Bomber Knight Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight Poison
Knight Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Knight Poison
Mega Knight Bomber Knight Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Poison Bomber Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight Knight Poison Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Bandit
Poison Bandit Bomber Knight Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight Ram Rider
Mega Knight Knight Bandit Ram Rider
Knight Bandit Ram Rider Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Ram Rider
Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Poison Bandit
Mega Knight Knight
Mega Knight Poison
Mega Knight Knight Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Bomber Mega Knight
Bomber Knight Poison
Poison Mega Knight Bomber Wizard Ice Wizard
Bomber Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Bandit
Poison Ice Wizard Bandit Ram Rider
Poison Bandit
Knight Poison
Bomber Wizard Poison Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Poison
Poison Wizard Ice Wizard Ram Rider
Poison Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Poison Knight Wizard Bandit Ram Rider
Poison Wizard
Poison Knight Bandit
Poison Bandit
Poison
Bomber Wizard Poison Bandit
Wizard Poison Bandit Mega Knight
Poison
Bomber
Bomber Wizard Poison Bandit Mega Knight
Bomber Wizard Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Wizard Poison
Poison
Poison Bomber Wizard Ice Wizard Mega Knight
Poison Wizard Ice Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Poison Bandit Ram Rider Mega Knight
Poison Bandit
Poison Wizard Ice Wizard
Wizard Poison
Poison Bomber Wizard Bandit Mega Knight
Poison
Mega Knight
Wizard Poison
Bandit
Poison Wizard Ice Wizard Ram Rider
Poison Knight Wizard Mega Knight
Bomber Wizard Poison
Poison
Mega Knight
Poison
Poison
Poison Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076