Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bomber Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats
Fireball
Bomber
Poison
Spear Goblins Bomber Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats Zap

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Goblins
Zap
Spear Goblins
Zap
Bomber
Bats Zap
Bats
Bomber Zap
Zap
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Spear Goblins Zap
Goblins
Bomber Zap
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Bats Zap
Bomber
Skeletons Goblins Bats Zap
Bats
Skeletons Spear Goblins Bomber Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Zap
Skeletons Goblins Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Skeletons Goblins Bats
Bomber
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats Zap
Bats Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Zap
Electro Spirit Zap
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber
Goblins Bats Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Zap
Spear Goblins Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Zap
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Goblins Bats Zap
Zap
Skeletons Goblins Bomber Bats
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bomber Bats
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins Zap
Bomber Zap
Skeletons Goblins Spear Goblins Bats Zap
Bats Zap
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Skeletons Goblins Spear Goblins Bats
Zap Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bats
Skeletons
Bats
Zap
Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats Zap
Bats Electro Spirit Bomber Zap
Electro Spirit Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Bomber Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Goblins Bats
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Spear Goblins Bomber Zap
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Zap
Fire Spirit Bomber Zap
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Bats Zap
Zap Electro Spirit Bats
Bomber Zap
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit Zap
Bomber Zap
Zap
Zap Electro Spirit Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076