Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Zap
Bats Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Three Musketeers Goblin Curse Hunter Magic Archer
The Log
Electro Spirit Three Musketeers Goblin Curse Hunter Fisherman
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Fireball
Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Poison
Bats Three Musketeers Goblin Curse Hunter Fisherman Magic Archer
Lightning
Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Rocket
Three Musketeers Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Goblin Curse Fisherman Hunter Magic Archer Lightning Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Goblin Curse Fisherman

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Curse
Bats
Fisherman
Three Musketeers
Goblin Curse
Electro Spirit Magic Archer
Hunter
Fisherman
Lightning
Fisherman
Hunter Bats
Magic Archer
Goblin Curse

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Hunter Fisherman
Bats
Hunter Fisherman
Three Musketeers
Goblin Curse
Hunter
Fisherman Electro Spirit Bats
Lightning
Fisherman
Hunter Electro Spirit Bats Magic Archer
Magic Archer
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Magic Archer
Hunter Bats Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Three Musketeers Hunter Fisherman Bats Goblin Curse Lightning
Three Musketeers Hunter Bats Goblin Curse Fisherman
Lightning
Electro Spirit Bats Hunter Magic Archer
Bats Three Musketeers Hunter Lightning Electro Spirit Goblin Curse Magic Archer
Lightning Electro Spirit Magic Archer
Three Musketeers Hunter Goblin Curse Fisherman
Hunter Fisherman
Bats Goblin Curse Electro Spirit Hunter Fisherman Magic Archer
Three Musketeers Hunter Bats Goblin Curse Magic Archer
Hunter Bats Three Musketeers Goblin Curse Lightning
Three Musketeers Electro Spirit Bats Goblin Curse Hunter Magic Archer
Three Musketeers Goblin Curse Hunter
Three Musketeers Goblin Curse Hunter Lightning Fisherman
Three Musketeers Bats Hunter Fisherman
Electro Spirit Bats Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Hunter Electro Spirit Bats Goblin Curse Fisherman Magic Archer
Three Musketeers Goblin Curse Hunter Fisherman
Electro Spirit Bats Goblin Curse Hunter Fisherman
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fisherman
Hunter Lightning Fisherman Magic Archer
Bats Hunter Lightning Fisherman
Hunter Lightning Bats Fisherman
Three Musketeers Goblin Curse Hunter Fisherman
Electro Spirit Bats Three Musketeers Goblin Curse Hunter Magic Archer
Bats Hunter Lightning
Goblin Curse Hunter Fisherman
Lightning Electro Spirit Bats Magic Archer
Three Musketeers Goblin Curse
Bats Hunter
Lightning
Lightning Three Musketeers Goblin Curse Hunter
Three Musketeers Goblin Curse Magic Archer
Electro Spirit Bats Three Musketeers Hunter Lightning Fisherman Magic Archer
Bats Electro Spirit Goblin Curse Hunter Magic Archer
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer
Goblin Curse Fisherman Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Goblin Curse Magic Archer
Electro Spirit Bats Goblin Curse Hunter Magic Archer
Magic Archer
Goblin Curse Hunter Lightning Magic Archer
Lightning Fisherman
Lightning Bats Three Musketeers Fisherman
Lightning Fisherman Magic Archer
Lightning Goblin Curse Magic Archer
Lightning Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Lightning Fisherman Magic Archer
Lightning Fisherman Magic Archer
Lightning Three Musketeers Hunter Magic Archer
Lightning Magic Archer Three Musketeers
Lightning Three Musketeers
Bats Lightning Fisherman
Lightning Three Musketeers Hunter Fisherman Magic Archer
Lightning Goblin Curse Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning Fisherman
Lightning
Goblin Curse Electro Spirit Hunter Magic Archer
Fisherman
Hunter Lightning Fisherman Magic Archer
Lightning Fisherman Magic Archer
Lightning Goblin Curse Fisherman Magic Archer
Lightning Bats Goblin Curse Hunter Magic Archer
Lightning Electro Spirit Bats
Lightning
Lightning Hunter Magic Archer
Lightning Electro Spirit Magic Archer
Goblin Curse Lightning Magic Archer
Lightning Electro Spirit Bats Magic Archer
Lightning Three Musketeers Goblin Curse Hunter Magic Archer
Lightning Three Musketeers Hunter Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Three Musketeers
Electro Spirit Bats Lightning Magic Archer
Bats Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076