Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Inferno Dragon
Zap
Cannon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Cannon Giant Skeleton
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Wizard Electro Wizard
Lightning
Cannon Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Cannon Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Rage Cannon Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
Mirror Electro Wizard
Wizard
Rage Giant Skeleton
Mirror
Fireball Giant Skeleton
Rage
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Mirror Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Rage Giant Skeleton
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 11

Cannon
Mirror Fireball Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Mirror Cannon Electro Wizard
Wizard
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Cannon Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Rage
Giant Skeleton
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Fireball Wizard Mirror Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Cannon Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Cannon Electro Wizard
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Cannon Fireball Wizard
Cannon Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Inferno Dragon
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Fireball Wizard Giant Skeleton
Inferno Dragon Fireball Wizard Electro Wizard
Cannon Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Wizard Cannon Electro Wizard
Inferno Dragon Cannon Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Fireball Wizard Electro Wizard
Wizard Cannon Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Cannon Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Inferno Dragon
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Fireball Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Fireball
Electro Wizard Fireball Giant Skeleton Inferno Dragon
Cannon Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Inferno Dragon
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076