Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang
Lightning
Knight Ice Golem Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Knight Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 10 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Hog Rider Knight Ice Golem Mega Knight
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Zap
Goblin Gang
Knight Ice Golem Hog Rider
Ice Golem
Goblin Gang Hog Rider Zap
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Hog Rider

Synergie w obronie 4 13

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Knight Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Knight Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon
Knight
Goblin Gang Ice Spirit Zap
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap Ice Golem Inferno Dragon
Ice Golem
Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Ice Golem Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Zap Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang
Zap Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Ice Golem Mega Knight
Goblin Gang Zap Knight Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang
Ice Spirit Mega Knight Zap Knight Goblin Gang
Zap Ice Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Knight
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Knight Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Ice Golem
Goblin Gang Mega Knight Zap Knight Ice Golem
Knight Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Knight Ice Golem
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Knight Goblin Gang Ice Golem
Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Ice Golem Inferno Dragon
Mega Knight Zap Ice Golem Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Zap
Knight Ice Golem
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Ice Golem
Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap
Goblin Gang
Zap Knight
Zap
Knight Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Zap Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang
Zap
Knight Goblin Gang Mega Knight
Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang
Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076