Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Witch Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Ice Wizard Hog Rider Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Bats Goblin Gang Hog Rider Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider
Hog Rider
Bats Arrows Knight Goblin Gang Witch
Witch
Knight Hog Rider
Electro Dragon
Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Electro Dragon

Synergie w obronie 4 8

Bats
Knight Ice Wizard
Arrows
Knight Ice Wizard
Knight
Bats Goblin Gang Electro Dragon Ice Wizard Arrows Witch
Goblin Gang
Knight Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Knight Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Bats Knight Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Witch Bats Knight Electro Dragon Ice Wizard
Witch Bats Knight Goblin Gang Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Witch Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard
Bats Goblin Gang Witch Ice Wizard Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Bats Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Bats Knight Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Dragon
Knight Goblin Gang
Goblin Gang
Bats Arrows Knight Goblin Gang Witch Electro Dragon
Arrows Bats Knight Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Witch Bats Knight Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Bats Arrows Knight Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Witch
Arrows Knight Goblin Gang Electro Dragon
Goblin Gang Bats Knight Witch Electro Dragon
Goblin Gang Bats Knight
Knight Goblin Gang Witch
Arrows Bats Goblin Gang Witch Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Bats Knight Witch Ice Wizard
Knight
Electro Dragon Bats Knight Witch
Witch Goblin Gang
Bats Knight Witch Electro Dragon
Arrows
Knight Goblin Gang Witch
Witch Electro Dragon
Goblin Gang Witch Electro Dragon Bats Knight
Bats Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Arrows
Arrows Bats Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Bats Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch
Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Bats Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Bats Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats Goblin Gang Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Bats Goblin Gang Witch
Bats Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076