Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Cannon Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Cannon
Firecracker
Knight Inferno Dragon
Wizard
Knight
Skeleton Army
Inferno Dragon
Firecracker
Magic Archer
Knight

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Cannon Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Knight
Cannon Firecracker Magic Archer Skeletons Wizard Skeleton Army
Cannon
Skeletons Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Firecracker
Knight Skeletons Cannon Skeleton Army
Wizard
Skeletons Knight Cannon Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Cannon Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeletons Cannon Skeleton Army
Magic Archer
Knight Skeletons Cannon Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Knight Cannon Firecracker
Cannon Skeleton Army Skeletons Knight Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Cannon Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon Cannon Firecracker Wizard Magic Archer
Cannon Magic Archer
Cannon Inferno Dragon Skeletons Skeleton Army
Knight Skeleton Army Skeletons Cannon Firecracker
Skeleton Army Skeletons Knight Cannon Firecracker Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Wizard Magic Archer
Cannon Skeleton Army Skeletons Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Cannon Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Cannon
Skeleton Army Cannon Inferno Dragon
Wizard Skeletons Knight Cannon Firecracker Skeleton Army
Cannon Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Knight Cannon Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Knight Cannon Firecracker
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons
Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Knight
Skeleton Army Knight
Skeletons Knight Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Wizard Skeletons Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeletons Knight Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Knight Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Knight Firecracker
Wizard Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Firecracker Knight Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076