Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Barbarians Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Guards
The Log
Barbarians Guards
Earthquake
Barbarians Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Guards P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians
Poison
Barbarians Guards
Lightning
Valkyrie
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Guards Valkyrie Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Guards

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Valkyrie Guards The Log Mega Knight
Barbarians
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A
Rage
Guards
Zap The Log
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie The Log
The Log
Zap Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log

Synergie w obronie 2 9

Zap
Mega Knight Barbarians Valkyrie Guards P.E.K.K.A The Log
Barbarians
Zap
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A The Log
Rage
Guards
Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Valkyrie
The Log
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie The Log
Barbarians P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Guards Mega Knight
Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Zap Valkyrie Guards Mega Knight
Zap
Zap Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Guards Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Guards Zap The Log Mega Knight
Zap
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie Guards The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Barbarians Guards P.E.K.K.A The Log
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Zap Barbarians Guards The Log
Zap Valkyrie The Log Barbarians Guards Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Barbarians Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Guards Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Barbarians Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Barbarians The Log
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Guards Mega Knight
Zap
Guards P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Barbarians Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Barbarians Valkyrie Guards The Log
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Guards
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Guards Zap Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Barbarians P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards The Log
Zap The Log
The Log
Barbarians Valkyrie Guards The Log
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap
Guards
Zap Valkyrie The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Valkyrie Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap Guards
Zap The Log Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Zap Barbarians Guards
Zap
The Log
Valkyrie Mega Knight
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Guards The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076