Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Three Musketeers Rune Giant Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Rune Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Zap
Bats Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
The Log
Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Fireball
Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Poison
Bats Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Battle Healer Three Musketeers Lumberjack
Rocket
Battle Healer Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Healer Skeleton Army Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Fireball Battle Healer Rune Giant Lumberjack Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Healer Rune Giant Lumberjack
Fireball
The Log
Battle Healer
Bats Three Musketeers Lumberjack
Three Musketeers
Battle Healer The Log
Skeleton Army
Rune Giant
Lumberjack Bats
The Log
Fireball Three Musketeers Lumberjack
Lumberjack
Rune Giant Bats Battle Healer The Log

Synergie w obronie 1 11

Bats
Battle Healer The Log Lumberjack
Fireball
The Log Battle Healer Lumberjack
Battle Healer
Bats Fireball The Log Lumberjack
Three Musketeers
The Log
Skeleton Army
The Log Lumberjack
Rune Giant
The Log
Fireball Bats Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Bats Fireball Battle Healer Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Skeleton Army Lumberjack Bats Battle Healer Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack Bats
Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack Bats
Fireball Battle Healer Skeleton Army The Log Lumberjack
Fireball Skeleton Army The Log Bats Lumberjack
Bats Three Musketeers Fireball
Fireball Battle Healer The Log
Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Battle Healer Lumberjack
Bats Skeleton Army Fireball The Log Lumberjack
Three Musketeers Bats Fireball
Skeleton Army Lumberjack Bats Fireball Battle Healer Three Musketeers The Log
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Bats The Log Lumberjack
Skeleton Army Three Musketeers Lumberjack
Skeleton Army Fireball Three Musketeers The Log Lumberjack
Three Musketeers Bats Fireball Skeleton Army Lumberjack
Fireball Bats Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army The Log Lumberjack
The Log Bats Fireball Battle Healer Lumberjack
Three Musketeers Lumberjack
Skeleton Army Bats Fireball Battle Healer The Log Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Fireball Battle Healer
Fireball Battle Healer The Log Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Bats Battle Healer The Log
Skeleton Army Lumberjack Bats Fireball Battle Healer The Log
Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Lumberjack
Fireball Bats Three Musketeers
Skeleton Army Bats Fireball Battle Healer Lumberjack
Battle Healer Skeleton Army Lumberjack
Bats Fireball Skeleton Army The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Bats Lumberjack
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Fireball Three Musketeers Lumberjack
Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Bats Fireball Battle Healer Three Musketeers The Log Lumberjack
Bats Fireball Battle Healer The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Bats
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Bats Fireball Three Musketeers Lumberjack
Fireball The Log
Fireball
Fireball Three Musketeers The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Three Musketeers The Log
Fireball Three Musketeers The Log
Fireball Three Musketeers
Bats
Fireball Three Musketeers The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Three Musketeers
The Log Fireball
Fireball Three Musketeers Lumberjack
The Log Fireball
Fireball
Three Musketeers
Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076