Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Tesla Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Tesla
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Knight Tesla Valkyrie
Tesla
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Arrows Tesla Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Tesla Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Tesla Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Tesla Valkyrie Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Tesla Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Tesla Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Tesla Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Tesla Wizard Baby Dragon Magic Archer
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Tesla Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Tesla Valkyrie Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon
Tesla Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla
Arrows Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Tesla Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Tesla Valkyrie
Mega Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Tesla Valkyrie Wizard
Wizard Tesla Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Mega Knight Tesla Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076