Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Sparky
Giant Snowball
Balloon Lumberjack
Zap
Balloon Sparky
Barbarian Barrel
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Lumberjack Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Balloon Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Balloon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Balloon Electro Wizard Sparky
Lightning
Balloon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket Royal Ghost Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Royal Ghost Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Fireball Electro Wizard Lumberjack Balloon Rocket Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Royal Ghost Fireball Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Rocket
Balloon
Lumberjack Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Royal Ghost
Balloon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Balloon Royal Ghost Lumberjack Sparky Mega Knight
Lumberjack
Balloon Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Balloon Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
Fireball Balloon Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 7

Fireball
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket
Balloon
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Fireball Electro Wizard
Sparky
Mega Knight
Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Electro Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Electro Wizard Mega Knight
Rocket Lumberjack Sparky Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Sparky Electro Wizard Mega Knight
Fireball Rocket Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket Electro Wizard Fireball
Rocket Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Lumberjack
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Electro Wizard Fireball Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Lumberjack Sparky Mega Knight Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Sparky Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Sparky Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Fireball Electro Wizard Lumberjack
Fireball Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Fireball Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost Mega Knight Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Fireball Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Rocket Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket Lumberjack Mega Knight Fireball Electro Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Electro Wizard
Rocket Sparky Fireball Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack Sparky
Rocket Electro Wizard Mega Knight Fireball Sparky
Sparky
Mega Knight Lumberjack Sparky
Rocket Mega Knight Fireball Electro Wizard
Rocket Mega Knight Fireball Lumberjack Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Fireball Rocket Lumberjack
Mega Knight Fireball Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket Royal Ghost Sparky
Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Fireball Sparky
Fireball Rocket Sparky
Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Fireball Rocket
Sparky
Fireball
Fireball
Rocket Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Rocket
Rocket Fireball Sparky
Fireball Rocket
Fireball Sparky
Rocket Fireball Sparky
Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Rocket Fireball Mega Knight
Rocket Fireball Sparky Mega Knight
Rocket Fireball
Rocket Sparky
Rocket Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Sparky
Fireball Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard Fireball
Fireball Sparky
Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Rocket Fireball Sparky
Electro Wizard Fireball Rocket
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball
Fireball Rocket Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball
Rocket Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Electro Wizard Sparky
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Rocket Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076