Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Ram Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider Mighty Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Wall Breakers Ram Rider Mighty Miner
Zap
Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider Mighty Miner
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wall Breakers Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang Wall Breakers
Royal Delivery
Goblin Gang Wall Breakers Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Wall Breakers Bandit Electro Wizard Ram Rider Mighty Miner
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider Mighty Miner
Rocket
Prince Ram Rider Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mighty Miner Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Goblin Gang Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Prince Bandit
Wall Breakers
Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Wall Breakers Prince Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Wall Breakers Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Prince Bandit Electro Wizard
Wall Breakers
Prince
Goblin Gang Electro Wizard
Bandit
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Prince Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Bandit Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight Bandit Electro Wizard
Prince Goblin Gang Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Prince Mega Knight
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Goblin Gang
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mighty Miner Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Prince Mega Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Prince Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Prince Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Prince Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Prince Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Prince Bandit Ram Rider Mega Knight Mighty Miner
Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Mighty Miner Prince
Electro Wizard Mega Knight Prince Bandit
Goblin Gang
Mega Knight Prince
Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang Bandit Ram Rider
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Prince Mighty Miner
Mega Knight Electro Wizard Mighty Miner
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Prince
Mega Knight
Ram Rider
Ram Rider
Bandit Ram Rider
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Bandit
Prince
Bandit
Bandit Mega Knight
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Prince Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mighty Miner Prince Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Prince Bandit
Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076