Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Witch Electro Dragon
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Wizard Witch Electro Dragon
Fireball
Musketeer Bomb Tower Hog Rider Wizard Witch Electro Dragon
Poison
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch Electro Dragon
Lightning
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Musketeer Bomb Tower Hog Rider Wizard Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Bomb Tower Hog Rider Wizard Witch Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Musketeer Bomb Tower Hog Rider Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Hog Rider Electro Dragon Mega Knight
Bomb Tower
Hog Rider
Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Dragon
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Hog Rider Wizard Witch Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Musketeer
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower
Musketeer
Hog Rider
Wizard
Mega Knight
Witch
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Witch
Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Electro Dragon
Bomb Tower Musketeer Witch Electro Dragon Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Bomb Tower Witch Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Musketeer Bomb Tower Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch Electro Dragon
Musketeer Bomb Tower Electro Dragon Mega Knight
Witch Musketeer Bomb Tower
Musketeer Mega Knight
Witch Musketeer Bomb Tower Wizard Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Bomb Tower Mega Knight Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Bomb Tower Wizard Mega Knight Witch Electro Dragon
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Musketeer Witch Electro Dragon
Bomb Tower Mega Knight Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Bomb Tower Wizard Witch Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Bomb Tower
Wizard Mega Knight Musketeer Bomb Tower Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Musketeer Bomb Tower Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Bomb Tower Witch Electro Dragon
Mega Knight Musketeer
Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Musketeer Bomb Tower Witch Electro Dragon
Musketeer Bomb Tower Witch
Mega Knight Bomb Tower
Electro Dragon Mega Knight Bomb Tower Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Musketeer Bomb Tower Witch Electro Dragon
Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Musketeer Bomb Tower Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Electro Dragon Musketeer Bomb Tower
Mega Knight Musketeer Bomb Tower Wizard Witch Electro Dragon
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon
Musketeer
Wizard Mega Knight
Wizard Musketeer Witch Electro Dragon
Musketeer Wizard Witch
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Musketeer Wizard Electro Dragon
Musketeer Wizard Electro Dragon
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Musketeer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Wizard
Musketeer Witch Electro Dragon
Musketeer Wizard Witch Electro Dragon
Musketeer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Witch
Musketeer Witch Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076