Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Cannon
Valkyrie
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Valkyrie Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie

Synergie w obronie 2 16

Arrows
Knight Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Cannon Electro Wizard Arrows Skeleton Army Witch
Cannon
Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Cannon Electro Wizard
Witch
Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Cannon Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Knight Cannon
Arrows Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Valkyrie Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Knight Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076