Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Arrows Knight Cannon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Arrows

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Cannon
Rage
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rage

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Cannon Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Arrows
Cannon
Skeletons Knight Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon
Arrows Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Knight Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon
Arrows Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon
Cannon
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076