Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Electro Wizard Goblin Hut Wizard Prince Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Fireball Electro Wizard Goblin Hut

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Fireball Wizard
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard
Goblin Hut
Prince
Wizard
Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Prince
Goblin Hut Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Prince

Synergie w obronie 0 14

Elite Barbarians
Wizard
Fireball
Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Fireball Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Prince Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Hut Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Prince Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Wizard Fireball Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Goblin Hut Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Elite Barbarians Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Goblin Hut Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians Goblin Hut Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Fireball Prince P.E.K.K.A
Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball Goblin Hut
Fireball
Elite Barbarians Fireball Goblin Hut Prince
Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball
Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076