Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Wall Breakers P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Wall Breakers Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Skeleton Army Tornado Battle Ram Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
The Log Wall Breakers Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Wall Breakers
Battle Ram The Log
Skeleton Army
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Goblinstein Battle Ram The Log
P.E.K.K.A
Tornado Goblinstein Battle Ram Wizard The Log
The Log
Battle Ram Wall Breakers Tornado P.E.K.K.A
Goblinstein
Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 6

Battle Ram
Wizard
Tornado Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard The Log
Tornado
Wizard P.E.K.K.A The Log Goblinstein
P.E.K.K.A
Tornado The Log Goblinstein Wizard
The Log
P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Tornado
Goblinstein
P.E.K.K.A Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army Tornado The Log
Tornado Wizard
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Wizard Tornado The Log
Wizard Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Wizard Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Tornado The Log
Wizard Tornado The Log
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Goblinstein Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblinstein Skeleton Army Tornado The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Tornado The Log
The Log
The Log
Wizard The Log Goblinstein
Wizard Goblinstein Tornado
Wizard Tornado The Log
The Log Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado
Tornado
Wizard Tornado The Log
Wizard Tornado
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Tornado
Wizard The Log
Wizard Tornado The Log
The Log
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Wizard Goblinstein
The Log Wizard Tornado
Wizard Tornado The Log
Tornado The Log
Wizard Tornado
Wizard Goblinstein
Wizard The Log
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Skeleton Army Goblinstein
Wizard Tornado
The Log
Wizard
The Log Wizard
Tornado
P.E.K.K.A
Tornado The Log
Tornado
Tornado The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076