Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Electro Dragon Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Witch Electro Dragon Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Witch Electro Dragon Princess
Zap
Archers Royal Giant Witch Princess
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch Princess
The Log
Archers Royal Giant Witch Princess
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch Princess
Royal Delivery
Archers Knight Witch Electro Dragon Princess
Fireball
Archers Witch Electro Dragon Princess
Poison
Archers Witch Electro Dragon Princess
Lightning
Knight Witch Electro Dragon
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Knight Princess Fireball Witch Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Knight Princess

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Royal Giant Electro Dragon
Knight
Archers Princess Fireball Witch Electro Dragon
Royal Giant
Fireball Archers Witch Electro Dragon Princess
Fireball
Royal Giant Knight Princess
Rage
Witch Electro Dragon
Witch
Rage Knight Royal Giant
Electro Dragon
Archers Knight Royal Giant Rage
Princess
Knight Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 3 5

Archers
Knight Witch
Knight
Archers Electro Dragon Princess Fireball Witch
Royal Giant
Fireball
Knight Princess
Rage
Witch
Archers Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Witch
Princess
Knight Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Electro Dragon
Knight Witch Electro Dragon
Witch Archers Knight Electro Dragon
Witch Knight Electro Dragon
Fireball Princess
Fireball Archers Electro Dragon
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball Electro Dragon
Witch Princess
Knight Archers
Archers Witch Knight Fireball Electro Dragon Princess
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Knight Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Knight
Fireball
Knight Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Archers Knight Witch Electro Dragon
Witch Archers Knight Fireball Electro Dragon Princess
Archers Knight Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Witch
Fireball Archers Knight Electro Dragon
Knight Witch Electro Dragon
Knight Fireball
Knight Witch
Fireball Archers Witch Electro Dragon Princess
Archers Knight Fireball Witch
Knight
Electro Dragon Knight Fireball Witch
Witch
Knight Witch Electro Dragon
Fireball
Knight Fireball Witch
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Witch Electro Dragon Archers Knight Fireball
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Knight Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Princess
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Archers Witch Princess
Fireball Electro Dragon Princess
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Electro Dragon Princess
Fireball Archers Electro Dragon Princess
Knight Fireball Princess
Fireball Electro Dragon Princess
Princess Fireball
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball Electro Dragon Princess
Fireball
Archers Fireball Electro Dragon Princess
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball
Fireball Princess
Fireball Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Witch
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Electro Dragon Fireball Witch
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Princess
Fireball Princess
Archers Fireball Witch Electro Dragon Princess
Fireball Archers Witch Electro Dragon Princess
Fireball
Fireball Knight Electro Dragon Princess
Fireball Electro Dragon Princess
Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Witch Princess
Fireball Witch Electro Dragon Princess
Electro Dragon Fireball Witch Princess
Fireball Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076