Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Baby Dragon Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Royal Giant
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Rage
Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Royal Giant Witch Electro Wizard
Witch
Rage Knight Royal Giant Baby Dragon
The Log
Knight Royal Giant
Electro Wizard
Knight Royal Giant Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Knight
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Royal Giant
Rage
Skeleton Army
Knight The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Witch The Log
Witch
Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeleton Army Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Knight Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Knight Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch
Witch
The Log Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
The Log
Knight Baby Dragon Electro Wizard
The Log Baby Dragon
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076