Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Goblin Barrel Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Barrel Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton King
Arrows
Goblin Barrel Skeleton King
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Poison
Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Rocket
Valkyrie Wizard Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Barrel Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton King
Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 9

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Skeleton King
Goblin Barrel
Baby Dragon
Valkyrie Skeleton King
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard
Skeleton King
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton King
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider Skeleton King
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Royal Ghost Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard Ram Rider Skeleton King
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Skeleton King
Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076