Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mother Witch Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mother Witch Mighty Miner
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians
Skeleton Army
Electro Wizard
Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Magic Archer
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mother Witch
Elite Barbarians
Mother Witch Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mighty Miner
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Elite Barbarians Arrows Magic Archer
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard Mother Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mighty Miner
Arrows Wizard Mother Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Mighty Miner Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Elite Barbarians
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Mother Witch Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Mother Witch Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076