Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Guards Dark Prince
Giant Snowball
Guards Electro Dragon
Zap
Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Elixir Golem Guards Dark Prince Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Guards Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Guards Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer Electro Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Elixir Golem Guards Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Elite Barbarians Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians
Knight
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Dark Prince Magic Archer
Guards
Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Dragon
Knight Elixir Golem Magic Archer
Magic Archer
Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon

Synergie w obronie 3 9

Knight
Electro Dragon Magic Archer Mini P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Dark Prince Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Guards Electro Dragon Magic Archer
Guards
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
Dark Prince
Elite Barbarians Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Knight Dark Prince Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Dark Prince Electro Dragon
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Knight Guards Dark Prince Electro Dragon
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Guards Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Guards Knight Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Guards Dark Prince Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Knight
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon
Knight Elite Barbarians Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Knight Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Elite Barbarians
Dark Prince Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Guards Elite Barbarians Dark Prince
Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
Guards Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince
Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince Knight Elite Barbarians
Mini P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Dark Prince
Electro Dragon Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Guards
Knight Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Dark Prince Electro Dragon
Elite Barbarians Guards Dark Prince
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Knight Guards
Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Guards Electro Dragon Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Guards Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight Guards Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Knight Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight Elite Barbarians Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Guards
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Elite Barbarians Guards Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Dark Prince Magic Archer
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076