Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Rune Giant Electro Giant Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Rune Giant Electro Giant Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Princess
Zap
Princess
Barbarian Barrel
Princess
The Log
Princess
Earthquake
Arrows
Princess
Royal Delivery
Princess
Fireball
Princess
Poison
Princess
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Rune Giant Electro Giant Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Berserker Ice Golem Arrows Princess Rune Giant Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Berserker Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Ice Golem Princess Mega Knight
Berserker
Rune Giant
Arrows
Zap Mega Knight
Ice Golem
Zap
Rune Giant
Berserker
Electro Giant
Princess
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Princess

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mega Knight Arrows Ice Golem Princess
Berserker
Arrows
Mega Knight Zap Ice Golem
Ice Golem
Zap Arrows Princess Mega Knight
Rune Giant
Electro Giant
Princess
Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Golem Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Zap Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess Mega Knight
Arrows Zap Mega Knight
Zap Arrows Princess
Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Mega Knight
Princess
Ice Golem Mega Knight
Berserker Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Princess Mega Knight
Arrows Zap Princess
Mega Knight Zap
Mega Knight Zap Arrows Princess
Mega Knight
Zap Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Zap
Zap Arrows Ice Golem Princess Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Electro Giant
Zap Arrows Ice Golem Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem
Mega Knight Zap Ice Golem
Mega Knight
Arrows Electro Giant Zap Ice Golem Princess
Ice Golem
Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Zap Arrows Electro Giant
Mega Knight Ice Golem
Electro Giant Princess Mega Knight
Electro Giant Zap Ice Golem
Arrows Mega Knight Zap Ice Golem Electro Giant Princess
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Ice Golem
Arrows Zap Princess
Arrows
Arrows Ice Golem
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Electro Giant Zap Ice Golem Princess
Arrows Princess
Arrows Zap Ice Golem Princess
Arrows Zap
Zap Arrows Princess
Zap Arrows Princess
Ice Golem Princess
Arrows Princess
Princess Zap Arrows Ice Golem
Zap Arrows Princess
Arrows Princess Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Princess Mega Knight
Zap Arrows Electro Giant Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Princess Mega Knight
Arrows Zap Princess
Zap Arrows Princess Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Golem Electro Giant Princess
Zap Electro Giant
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Princess
Zap Princess
Zap Arrows Princess
Arrows
Princess Mega Knight
Arrows Zap Ice Golem Princess
Zap Arrows Electro Giant
Mega Knight
Zap Electro Giant Princess
Zap Princess
Zap Electro Giant Princess Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076