Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Zappies Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Zappies Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Zap
Royal Giant Zappies Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Musketeer Zappies Night Witch
The Log
Electro Spirit Royal Giant Musketeer Zappies Fisherman
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Fireball
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Poison
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Lightning
Musketeer Fisherman Night Witch
Rocket
Musketeer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Freeze Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Fisherman Musketeer Zappies Freeze Night Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit The Log Fisherman Musketeer

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant
Royal Giant
Fisherman Electro Spirit Musketeer Zappies The Log Night Witch
Musketeer
Royal Giant The Log Fisherman
Zappies
Royal Giant
Freeze
The Log
Royal Giant Musketeer Fisherman
Fisherman
Royal Giant Musketeer The Log
Night Witch
Royal Giant

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
The Log Fisherman
Royal Giant
Musketeer
The Log Zappies Fisherman
Zappies
Musketeer The Log Fisherman
Freeze
The Log
Musketeer Electro Spirit Zappies Fisherman Night Witch
Fisherman
Electro Spirit Musketeer Zappies The Log
Night Witch
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Zappies The Log
Musketeer Zappies The Log Fisherman Night Witch
Fisherman Musketeer Zappies Freeze Night Witch
Night Witch Musketeer Zappies Fisherman
The Log
Freeze The Log Electro Spirit Musketeer Zappies Night Witch
Musketeer Electro Spirit Zappies Freeze Night Witch
Electro Spirit Musketeer The Log
Zappies Musketeer Fisherman Night Witch
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze The Log Fisherman Night Witch
Musketeer Zappies Night Witch
Night Witch Musketeer Zappies Freeze The Log
Electro Spirit Zappies Freeze The Log Night Witch
Zappies
Zappies Freeze The Log Fisherman
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Electro Spirit Musketeer Zappies The Log Fisherman Night Witch
Freeze The Log Electro Spirit Musketeer Zappies Fisherman
Musketeer Zappies Fisherman
Electro Spirit Musketeer Zappies The Log Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Fisherman
Musketeer The Log Fisherman
Zappies Musketeer The Log Fisherman
Musketeer Zappies The Log Fisherman Night Witch
Musketeer Zappies Fisherman Night Witch
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze
Musketeer Zappies Night Witch
Zappies Fisherman
Freeze Electro Spirit Zappies The Log
Musketeer Zappies
Musketeer Zappies
The Log
Zappies Night Witch
Musketeer Zappies
Zappies Electro Spirit Musketeer Freeze The Log Fisherman Night Witch
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Freeze The Log
Musketeer The Log Fisherman
The Log
Musketeer Freeze The Log
The Log
Electro Spirit Musketeer Freeze
Musketeer The Log
The Log Freeze
The Log Fisherman
Musketeer Fisherman Night Witch
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer Freeze Fisherman
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Freeze
Fisherman Night Witch
Musketeer The Log Fisherman
The Log
Musketeer The Log Night Witch
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer The Log
Freeze The Log Electro Spirit
Fisherman
The Log Musketeer Fisherman
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer The Log Fisherman
Musketeer Night Witch
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze
Night Witch
Musketeer The Log Night Witch
Electro Spirit Zappies Freeze
The Log
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze Night Witch
Musketeer Zappies
Freeze
The Log
Musketeer
The Log Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Zappies Freeze The Log
Musketeer Zappies
Musketeer Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076