Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Rage Tornado Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer Freeze Electro Wizard Magic Archer Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Rage Tornado Magic Archer
Battle Healer
Elixir Golem Rage Tornado Electro Wizard Magic Archer
Elixir Collector
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Wizard
Tornado
Magic Archer Elixir Golem Battle Healer Freeze
Freeze
Tornado
Electro Wizard
Battle Healer Rage Magic Archer
Magic Archer
Tornado Elixir Golem Battle Healer Electro Wizard

Synergie w obronie 1 6

Elixir Golem
Battle Healer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Elixir Collector
Rage
Tornado
Magic Archer Battle Healer Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Healer Tornado Freeze Magic Archer
Magic Archer
Tornado Battle Healer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Battle Healer Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Healer Tornado
Tornado Freeze Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Freeze Magic Archer
Battle Healer Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Tornado Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Tornado Freeze Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Battle Healer Freeze Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Battle Healer Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Freeze Battle Healer Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard
Battle Healer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Battle Healer Magic Archer
Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Tornado Electro Wizard
Battle Healer
Tornado Freeze Electro Wizard Magic Archer
Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer
Freeze Electro Wizard Tornado Magic Archer
Tornado Electro Wizard
Magic Archer
Electro Wizard Battle Healer Tornado Freeze Magic Archer
Battle Healer Freeze Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Freeze
Magic Archer
Tornado Freeze Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Freeze Magic Archer
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Freeze Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Tornado Freeze
Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Tornado Freeze Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Freeze
Magic Archer
Freeze Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Freeze Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado Freeze Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Freeze Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076