Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Royal Giant Wizard Witch Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Royal Giant Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Witch
The Log
Firecracker Royal Giant Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Ram Rider Goblinstein
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider Goblinstein Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Firecracker Fireball Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider
Firecracker
Knight Royal Giant Ram Rider
Royal Giant
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Royal Giant Knight Ram Rider
Wizard
Knight Royal Giant Ram Rider
Witch
Knight Royal Giant Ram Rider
Ram Rider
Knight Firecracker Fireball Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 4

Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker
Knight
Royal Giant
Fireball
Knight Ram Rider
Wizard
Knight
Witch
Knight
Ram Rider
Fireball
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Knight Firecracker Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Knight
Witch Knight Firecracker Ram Rider
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Ram Rider Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Ram Rider
Witch
Knight Firecracker
Witch Knight Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider
Knight Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Firecracker Witch
Knight Ram Rider
Fireball Ram Rider
Wizard Knight Firecracker Fireball Witch
Fireball Knight Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Knight Firecracker Fireball Ram Rider
Ram Rider
Wizard Knight Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch
Fireball Knight Firecracker Wizard
Knight Witch Ram Rider
Knight Fireball Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider
Knight Fireball Witch Ram Rider
Knight
Knight Firecracker Fireball Witch
Witch
Knight Witch
Fireball
Knight Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Fireball Witch
Witch Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball Ram Rider
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Knight Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch
Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Firecracker Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076