Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Void Miner Fisherman Phoenix Night Witch Goblin Machine Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Fireball Baby Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Elixir Golem Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton
Royal Ghost
Elixir Golem Wizard

Synergie w obronie 1 9

Elixir Golem
Fireball
Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Ice Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Fireball Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Fireball Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076