Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Fisherman Lava Hound Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Giant Snowball
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Zap
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Curse Goblin Drill
The Log
Electro Spirit Goblin Curse Goblin Drill Fisherman
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Goblin Curse Goblin Drill Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Fireball
Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Poison
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Lava Hound
Lightning
Ice Golem Fisherman Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Goblin Curse Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse Fisherman Goblin Drill Monk Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Goblin Curse Goblin Drill
Zap
Goblin Curse Electro Spirit Ice Golem Fisherman Lava Hound
Ice Golem
Zap Goblin Drill
Goblin Curse
Zap Electro Spirit
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Golem
Fisherman
Zap
Lava Hound
Zap
Monk

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Zap Goblin Drill Fisherman
Zap
Electro Spirit Ice Golem Goblin Drill Fisherman
Ice Golem
Zap Fisherman
Goblin Curse
Goblin Drill
Electro Spirit Zap
Fisherman
Electro Spirit Zap Ice Golem Monk
Lava Hound
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Zap Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Monk
Fisherman Goblin Curse Goblin Drill
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman Monk
Monk
Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Goblin Curse
Electro Spirit Zap Ice Golem Monk
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman
Ice Golem Fisherman
Goblin Curse Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Drill Fisherman
Zap Goblin Curse
Goblin Drill Zap Goblin Curse
Electro Spirit Zap Goblin Curse Goblin Drill
Goblin Curse Goblin Drill
Monk Zap Goblin Curse Goblin Drill Fisherman
Goblin Drill Fisherman
Electro Spirit Zap Goblin Drill Fisherman
Zap Goblin Drill Electro Spirit Ice Golem Goblin Curse Fisherman
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman
Electro Spirit Goblin Curse Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman Monk
Zap Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman Monk
Goblin Curse Goblin Drill Fisherman
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse Monk
Ice Golem
Goblin Curse Fisherman
Zap Electro Spirit Ice Golem Monk
Goblin Curse Goblin Drill
Monk Zap
Ice Golem Goblin Curse
Goblin Curse
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Drill Fisherman Monk
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Goblin Drill Monk
Monk Zap Goblin Curse Fisherman
Goblin Drill
Ice Golem
Zap Goblin Curse
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse Monk
Zap Ice Golem Goblin Curse
Monk Zap Fisherman
Fisherman
Monk Zap Fisherman
Monk Zap Goblin Curse
Ice Golem Fisherman
Fisherman Monk
Zap Ice Golem Fisherman
Zap Goblin Drill
Monk
Fisherman
Zap Fisherman Monk
Zap Goblin Curse Monk
Monk
Fisherman Monk
Zap Goblin Drill Monk
Zap Ice Golem Goblin Curse Electro Spirit
Fisherman
Zap Fisherman Monk
Zap Fisherman Monk
Zap Goblin Curse Fisherman
Zap Ice Golem Goblin Curse
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Electro Spirit Monk
Goblin Curse Monk
Zap Electro Spirit
Zap Goblin Curse Monk
Zap Ice Golem
Monk Zap
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076