Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Heal Spirit Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Rage Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Rage Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Heal Spirit Rage Hog Rider

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Baby Dragon
Heal Spirit
Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A
Hog Rider
Ice Spirit Rage Heal Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Heal Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard Heal Spirit Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Hog Rider Rage Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Ice Spirit
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Heal Spirit
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Ice Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Electro Wizard
Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Ice Spirit
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076