Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Prince Golem Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Prince Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Golem Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Prince Bandit Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Barrel Inferno Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Barrel Prince Bandit Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Bandit Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Barrel Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Skeleton Barrel Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Barrel Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Skeleton Barrel Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Skeleton Barrel Electro Wizard Night Witch
Lightning
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Prince Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Prince Golem Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Barrel Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Barrel Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Prince Golem Bandit Inferno Dragon
Prince
Skeleton Barrel Golem The Log Electro Wizard
Golem
Night Witch Skeleton Barrel Prince The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Prince Golem Bandit
Bandit
Skeleton Barrel Golem The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Golem Bandit
Inferno Dragon
Skeleton Barrel
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 1 8

Skeleton Barrel
Prince
The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Bandit
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Prince The Log Bandit Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard
Night Witch
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Prince The Log Bandit Electro Wizard Night Witch
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Prince Inferno Dragon Night Witch Bandit Electro Wizard
Prince The Log
The Log Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Barrel The Log Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Night Witch
Prince Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard The Log Bandit Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Night Witch
Prince Night Witch The Log Bandit Electro Wizard
Prince The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Prince Bandit Electro Wizard
Prince The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Night Witch
Prince The Log Bandit Electro Wizard Night Witch
The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Prince The Log Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Skeleton Barrel Prince The Log Inferno Dragon
Bandit Prince The Log Electro Wizard
Prince The Log Bandit Electro Wizard Night Witch
Prince Bandit Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Barrel Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard Night Witch
Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Prince The Log Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Prince
Prince The Log Electro Wizard
Prince Bandit Night Witch
Electro Wizard Prince The Log Inferno Dragon Night Witch
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel The Log Bandit
Skeleton Barrel The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Barrel The Log Bandit
Skeleton Barrel Prince The Log
The Log
Skeleton Barrel
The Log
The Log Skeleton Barrel
The Log Skeleton Barrel Bandit
Prince Electro Wizard Night Witch
Skeleton Barrel Prince The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Barrel The Log Bandit
Skeleton Barrel Bandit
Skeleton Barrel Prince The Log
Skeleton Barrel The Log Bandit
Skeleton Barrel The Log Bandit
Night Witch
Skeleton Barrel Prince The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Barrel The Log
Prince The Log Night Witch
Prince The Log
Skeleton Barrel The Log
The Log
Inferno Dragon
The Log Skeleton Barrel Bandit Electro Wizard
Skeleton Barrel Prince The Log Bandit
Skeleton Barrel The Log Bandit
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Skeleton Barrel
Night Witch
The Log Bandit Night Witch
Electro Wizard
Prince
The Log
Skeleton Barrel Electro Wizard Prince Bandit Night Witch
Electro Wizard
The Log
Prince Electro Wizard
The Log Skeleton Barrel
Prince
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Barrel Prince The Log Bandit Electro Wizard
Prince Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076