Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Sparky Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Skeleton Army Witch Sparky
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Witch Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Battle Ram Witch Sparky Goblinstein
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Battle Ram Witch Goblinstein Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Sparky Witch The Log Mega Knight
Battle Ram
Zap The Log Witch
Skeleton Army
Sparky
Witch
Zap Battle Ram Mega Knight
The Log
Battle Ram Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army The Log
Mega Knight
Zap Witch The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 1 10

Zap
Mega Knight Skeleton Army Witch The Log Sparky
Battle Ram
Skeleton Army
Zap The Log Sparky
Witch
Zap The Log Mega Knight
The Log
Zap Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army The Log
Mega Knight
Zap Witch The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Witch The Log Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Mega Knight
Zap Witch
Zap The Log Sparky Mega Knight
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap The Log Mega Knight
Zap Witch
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Witch The Log
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Witch The Log
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Zap Skeleton Army Witch The Log
Zap Witch The Log Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Mega Knight Witch The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Sparky
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch The Log Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Zap Witch
Skeleton Army Sparky Witch
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Mega Knight Skeleton Army Witch The Log Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Zap The Log
Mega Knight Zap Witch The Log Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Zap The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Witch
Witch The Log Sparky
The Log Zap
The Log Zap
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Witch The Log Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Witch The Log Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Witch Sparky Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch Sparky
Zap Witch The Log Sparky Mega Knight
Zap The Log Sparky
Zap Witch Sparky
Zap Witch
Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch
The Log
Sparky Mega Knight
The Log Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Witch The Log Sparky
Zap Witch
Zap Witch The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076