Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
The Log
Lumberjack
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Knight Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage The Log Arrows Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Rage The Log Arrows

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Knight Lumberjack
Knight
Arrows The Log Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower
Mirror
Arrows The Log Lumberjack
Rage
Electro Wizard
The Log
Mirror Knight Lumberjack
Electro Wizard
Knight Rage Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Mirror The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 13

Arrows
Mirror Knight Bomb Tower Lumberjack
Knight
Bomb Tower Electro Wizard Arrows The Log Lumberjack
Bomb Tower
Knight The Log Arrows Mirror Electro Wizard
Mirror
Arrows Bomb Tower The Log Electro Wizard Lumberjack
Rage
The Log
Bomb Tower Knight Mirror Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Knight Bomb Tower Mirror The Log Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Mirror The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight Electro Wizard
Arrows Bomb Tower The Log Lumberjack
Arrows The Log Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Arrows Bomb Tower
Arrows Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Arrows Knight Bomb Tower The Log Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Arrows The Log Electro Wizard Lumberjack
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower The Log Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Arrows Knight Electro Wizard Lumberjack
Arrows Bomb Tower Knight The Log Electro Wizard Lumberjack
Arrows Bomb Tower The Log Knight Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Bomb Tower The Log Lumberjack
Lumberjack Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
Lumberjack Knight The Log Electro Wizard
Knight Lumberjack
Arrows Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Knight Bomb Tower Lumberjack
Electro Wizard Knight Bomb Tower The Log
Knight Bomb Tower Lumberjack
Arrows The Log Electro Wizard
Knight Bomb Tower Lumberjack
Bomb Tower
Electro Wizard Knight Bomb Tower The Log Lumberjack
Arrows Bomb Tower The Log Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight The Log Electro Wizard
Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Electro Wizard Lumberjack
Arrows The Log
Arrows
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076