Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Miner Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Miner
Zap
Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Miner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Skeleton Army Miner Electro Wizard Magic Archer Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Golem Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Elite Barbarians Miner Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Miner
Skeleton Army
Miner
Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Golem Miner Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Ice Golem Electro Wizard
Elite Barbarians
Ice Golem Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner
Electro Wizard
Fire Spirit Ice Golem Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Wizard Magic Archer
Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Ice Golem Miner Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ice Golem Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Wizard Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Ice Golem Wizard Miner Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ice Golem Magic Archer
Elite Barbarians Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem
Miner Electro Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer
Ice Golem
Wizard Fire Spirit Magic Archer
Wizard Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem Wizard Magic Archer
Miner Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Elite Barbarians Ice Golem Miner Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Miner Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Ice Golem Fire Spirit Wizard Magic Archer
Miner Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Elite Barbarians Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Wizard Miner Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Miner Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076