Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Night Witch Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch Sparky
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch Sparky
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Lightning
Dark Prince Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Witch Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Royal Ghost Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Night Witch Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Dark Prince Electro Wizard Night Witch Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Dark Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Witch
Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Royal Ghost Sparky Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight
Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 0 14

Skeleton Army
Electro Wizard Sparky
Dark Prince
Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Witch
Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost Night Witch Mega Knight
Night Witch
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Dark Prince Witch Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Sparky Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Witch Night Witch
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Sparky Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Night Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Dark Prince Royal Ghost Night Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Sparky Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Witch Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Electro Wizard Night Witch Sparky
Skeleton Army Dark Prince Witch Night Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Sparky Witch Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Mega Knight Dark Prince Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Witch Night Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Dark Prince Night Witch
Mega Knight Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Sparky
Royal Ghost Electro Wizard
Sparky
Dark Prince Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Witch
Witch Sparky
Electro Wizard Night Witch Sparky
Dark Prince Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Night Witch Sparky
Dark Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Mega Knight
Night Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Dark Prince Witch Sparky Mega Knight
Witch
Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Electro Wizard Witch
Night Witch Sparky
Night Witch Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Night Witch
Witch Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076