Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Berserker Rage The Log Skeleton Army Ice Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Berserker Rage The Log

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Witch Mega Knight
Berserker
Rage
Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Ice Spirit Mega Knight
The Log
Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log

Synergie w obronie 0 13

Ice Spirit
Skeleton Army Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Berserker
Rage
Skeleton Army
Ice Spirit The Log Ice Wizard
Witch
Ice Spirit The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Ice Spirit Skeleton Army Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeleton Army Ice Spirit Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Ice Spirit Witch Ice Wizard
The Log Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
Berserker Skeleton Army Witch Ice Wizard The Log Mega Knight
Witch Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Witch The Log Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit The Log Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch
Ice Spirit Mega Knight Skeleton Army Witch The Log Ice Wizard
Witch The Log Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Witch Mega Knight
Ice Spirit Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Ice Spirit Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Spirit The Log
Mega Knight Witch The Log Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Witch Ice Wizard
Witch The Log
The Log Ice Spirit Ice Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
The Log Witch Ice Wizard
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch Ice Wizard
Ice Spirit Witch
The Log Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Witch Ice Wizard
The Log
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076