Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Minions
Giant Snowball
Skeletons Bats Minions Princess
Zap
Skeletons Bats Minions Princess
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Princess
The Log
Skeletons Princess
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Minions Princess
Royal Delivery
Skeletons Bats Minions Wizard Princess
Fireball
Minions Wizard Princess
Poison
Bats Minions Wizard Princess
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Arrows Minions Princess Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Minions
Arrows
Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats
Wizard
Mega Knight
The Log
Princess Mega Knight
Princess
The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Arrows Wizard The Log Princess

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Bats Minions Wizard The Log Princess
Bats
Skeletons Minions The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Minions
Skeletons Bats The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Bats Minions Wizard Princess Mega Knight
Princess
Skeletons The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Minions Wizard The Log Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard The Log
Skeletons Bats Minions The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Minions
Skeletons Bats Minions Mega Knight
Arrows The Log Princess Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Bats Minions Mega Knight
Bats Minions Arrows Wizard Princess
Arrows The Log Mega Knight
Skeletons Minions Princess
Skeletons Mega Knight
Bats Minions Skeletons Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows Minions Bats Wizard Princess
Mega Knight Skeletons Bats Minions Wizard The Log
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions The Log Princess
Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Arrows Minions
Arrows Mega Knight Bats Minions Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Bats Minions Princess Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Minions The Log
Mega Knight Bats The Log
Skeletons Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Bats Minions Princess
Skeletons Bats Minions
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Minions The Log
Skeletons
Mega Knight Bats Minions
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Princess Mega Knight
Skeletons Bats Minions The Log
Bats Arrows Minions Mega Knight Wizard The Log Princess
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows The Log
Arrows The Log Princess
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Bats Minions Princess
Arrows Wizard The Log Princess
Arrows The Log Wizard Princess
Arrows The Log Wizard
Bats Minions
Arrows Wizard The Log Princess
Arrows Wizard Princess
The Log Princess
Arrows Minions Princess
Princess Arrows The Log
Arrows Wizard The Log Princess
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows
Bats Minions
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Arrows Wizard Princess
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Wizard Princess Mega Knight
Arrows The Log Wizard Princess
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Wizard Princess
Bats Minions Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Wizard The Log Princess
Bats Minions Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows The Log
Wizard Princess Mega Knight
Arrows The Log Wizard Princess
Arrows
Mega Knight
Bats Minions The Log Princess
Bats Princess
The Log Princess Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076