Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bowler Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Hog Rider Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Heal Spirit Magic Archer
The Log
Bomber Heal Spirit Hog Rider
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber Heal Spirit
Royal Delivery
Bomber Heal Spirit Hog Rider Bowler Magic Archer
Fireball
Bomber Hog Rider Bowler Magic Archer
Poison
Bomber Magic Archer
Lightning
Bowler Magic Archer
Rocket
Hog Rider Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Bowler Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Bowler Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Bomber Fireball Hog Rider Magic Archer Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Heal Spirit Bomber Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Heal Spirit Hog Rider
Heal Spirit
Bomber Hog Rider Bowler
Fireball
Hog Rider Mirror Magic Archer
Hog Rider
Fireball Bomber Heal Spirit Mirror Bowler Magic Archer
Mirror
Fireball Electro Giant Hog Rider Magic Archer
Bowler
Heal Spirit Hog Rider Magic Archer
Electro Giant
Mirror
Magic Archer
Fireball Hog Rider Mirror Bowler

Synergie w obronie 1 3

Bomber
Electro Giant
Heal Spirit
Fireball
Mirror
Hog Rider
Mirror
Fireball Bowler Magic Archer
Bowler
Mirror
Electro Giant
Bomber
Magic Archer
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Bomber Fireball Magic Archer
Bowler Bomber
Bowler
Bomber Fireball Bowler
Fireball Bowler Bomber Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bowler Fireball Electro Giant Magic Archer
Bomber Bowler
Bomber Fireball Bowler Electro Giant Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bowler Bomber Fireball
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Electro Giant
Bomber Fireball Bowler
Fireball Bomber Bowler Magic Archer
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Bomber Bowler Fireball Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Bowler Electro Giant
Fireball Bomber Bowler Magic Archer
Bowler
Bowler Fireball
Bowler
Fireball Electro Giant Magic Archer
Fireball Bowler
Fireball Magic Archer
Bowler
Fireball Bowler Electro Giant
Bowler Fireball
Bomber Fireball Bowler Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Bowler Bomber Fireball Electro Giant Magic Archer
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer
Bomber Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball
Fireball Bowler
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Magic Archer Fireball Bowler
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Bomber Fireball Bowler Electro Giant Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball
Bowler
Fireball
Electro Giant Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer
Fireball Electro Giant
Fireball Bowler
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Bowler Magic Archer
Bomber Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Electro Giant Magic Archer
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076