Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Royal Giant Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Wall Breakers Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Royal Giant Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Wall Breakers Magic Archer
The Log
Fire Spirit Barbarians Royal Giant Wall Breakers
Earthquake
Barbarians
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Wall Breakers Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Wall Breakers Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Magic Archer
Lightning
Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Wall Breakers Earthquake Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Fire Spirit Wall Breakers Earthquake

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarians
Royal Giant
Fire Spirit Earthquake Mirror Magic Archer
Earthquake
Royal Giant Mirror Wall Breakers
Mirror
Royal Giant Earthquake Wall Breakers Magic Archer
Wall Breakers
Fire Spirit Earthquake Mirror
Inferno Dragon
Fire Spirit
Magic Archer
Royal Giant Mirror

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Barbarians
Royal Giant
Earthquake
Mirror
Inferno Dragon Magic Archer
Wall Breakers
Inferno Dragon
Mirror
Magic Archer
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Fire Spirit Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Earthquake
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Inferno Dragon Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Barbarians Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Fire Spirit Barbarians
Barbarians Earthquake Magic Archer
Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Fire Spirit Earthquake
Fire Spirit Barbarians Earthquake Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians
Fire Spirit Barbarians Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Fire Spirit Barbarians Earthquake
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians
Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians
Barbarians
Barbarians Inferno Dragon
Fire Spirit Magic Archer
Barbarians
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians
Barbarians
Barbarians
Barbarians Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Earthquake Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Barbarians
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit
Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Barbarians
Earthquake Fire Spirit Magic Archer
Inferno Dragon
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Barbarians Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076